Weekend Heroes

Ärger im Holzfällerlager
17. Rova 4712, Sandpitze, Varisia

Erste Tage in Sandspitze :

Eine bunt gemischte Truppe bestehend aus einem chelischen Soldaten, gnomischer Hexenmeisterin, zwergischen Priester, halbelfischer Inquisitor und einem schurkischen Katzenmenschen begegnen sich zum ersten mal in der Taverne “Zum rostigen Drachen”.
(So fangen normalerweise Witze an)

Dort werden sie von Vogt Belor Schierling gebeten nach einem Holzfällerlager zu sehen. Die letzte Lieferung von dort lässt schon länger auf sich warten.

Im Holzfällerlager wird ihnen der Weg durch ein Tor versperrt, woraufhin der Katzenmensch “Jargo” hinaufklettert und nach Bewohnern ausschau hält.

Nach ein paar Rufen beherzten Rufen, lief der Aufseher des Lagers zum Tor und machte das Tor einen kleinen Spalt auf.

Der Aufseher erzählte der Gruppe etwas von einer Seuche und bittet sie ihnen zu helfen.

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Ein Mittel gegen die Seuche
18. Rova 4712, Südlich von Sandspitze, Varisia

Die Holzfäller brauchen Hilfe – doch nur Urzmilha kennt die Lösung:

Die Gemeinschaft bahnt sich ihren Weg durch den Wald in Richtung Urzmillha´s Hütte.
Dort erhoffen sie sich eine der dringend benötigten Zutaten , die Rattenschwänze, von der Hexe zu bekommen.

Auf dem Weg dorthin kommen sie an einen großen Baum mit grotesken “Früchten”. Auf dem Boden und in den Ästen befinden sich Knochen unterschiedlicher Wesen. Bei einigen kann man noch einzelne Kleidungsstücke entdecken.

Jargo befand sich gerade dabei den Baum heraufzuklettern, da er anscheinend etwas spannendes gesehen hat, als plötzlich eine drakonisch anmutende Kreatur aus der Baumkrone herausschoss und ihn attackierte.

Es handelte sich um einen Tatzelwurm, welcher mit vereinten Kräften rasch besiegt werden konnte.

Unter all diesen Knochen und anderem Unrat fand Lem Armschienen besonderer Machart.

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Eine Ruine voller Schrecken
19. Rova 4712, Sandspitze, Varisia

Das Heilmittel fast fertig, fehlt nur noch eine Zutat.

Auf der Suche nach der letzten Zutat, befand sich die Gruppe auf dem Weg zu einem alten Zwergenkloster. Diese soll schon seit einer geraumen Zeit verlassen sein, der Grund ist aber Unbekannt. Bereits von weitem kann man die beeindruckende Langlebigkeit von Zwergen bauten feststellen.

Vor dem Eingang standen Statuen, welche durch Wind und Wetter mitgenommen waren.
Bei genauerem hinsehen erkannte man Beschädigungen, besonders im Gesicht, die durch Werkzeuge entstanden sind.

Beim betreten des Innenhofs sah man einen Brunnen, rechts oben ein eingestürztes Mauer-stück und rechts unten eine Tür zu einem Turm.
Am Brunnen fand man einen skelettierten Zwergen. Das Wasser darin roch nicht sehr appetitlich und niemand wollte es darauf anlegen lassen es zu probieren.

Adzorn und Lem versperrten die Tür zum Turm da sie es nicht riskieren wollten, dass irgendjemand sich von hinten anschleicht während die Gruppe das Hauptgebäude durchsuchen.

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Feuerwerk beim Schwalbenschwanzfest und eine Leiche auf Abwegen

22. Rova 4712, Sandspitze, Varisia

  • Das Schwalbenschwanzfest beginnt
  • Kulinarische Genüsse und ein knappes Finale beim Tauziehen
  • Goblins als Spielverderber

23. Rova 4712, Sandspitze, Varisia

  • Wildschweinjagd im Zeckenholzwald und ein nerviger Gastgeber
  • Ein Monster im Wandschrank
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Ein Scherbenhaufen voller Goblins

24. Rova 4712, Sandspitze, Varisia

  • Liebesdrama in 2 Akten
  • Schlechte Kunde aus dem Mooswald

25. Rova 4712, Sandspitze, Varisia

  • Ameiko scheint verschwunden

Am frühen Morgen des 25. Rova wurde Thorik bei seinen morgendlichen Gebeten von Bethana Korvin gestört.
Sie erzählte ihm von dem ungewohnt langen fortbleiben Ameikos, und von einem Brief ihres
Bruders Tsuto. Bethana bat Thorik mit den anderen nach ihr zu sehen.

Tsutos Brief an Ameiko

Im Brief war die rede von einem Treffen Ameikos und Tsutos bei einer Glashütte.
Die Gruppe machte sich unverzüglich auf den Weg zur besagten Hütte.

Dort angekommen mussten Sie aber feststellen, dass sowohl der Verkaufsraum als auch der Nebeneingang verschlossen war.

Man beschloss sich selbst " Zutritt zu gewähren", indem Lem seine ausgesprochen vielfältigen Fähigkeiten einsetzte um die Tür aufzuschließen.
Die anderen waren währenddessen damit beschäftigt die Passanten zu überzeugen, das die Gruppe keine Einbrecher sind.

  • Glashütte voller Goblins

In der Glashütte selbst spielten sich schreckliche Dinge ab.
Eine Gruppe Goblins waren damit beschäftigt Körperteile der toten Mitarbeiter in den Öfen zu verbrennen und kreischend und lachend Glasstücke auf den Boden als auch gegen die Wände zu schmeißen.

In der Mitte des Raumes befand sich auf einem Stuhl Lonjiku, der Vater von Ameiko und Tsuto, welcher von den Goblins mit flüssigem Glas übergossen wurde.

Nach einem harten Kampf durchsuchten die Helden die Etage, ohne Anzeichnen auf Ameikos verbleib.

  • Ameikos Befreiung
    Noch voller Adrenalin vom Kampf gegen die Goblins, ging man kampfbereit, mit Adzorn an der Spitze, in den Keller. Dort entdeckte man einen Tunnel, der wohl von den Goblins benutzt wurde um in die Stadt zu gelangen.
    In einem der unverschlossenen Räumen, entdeckte man einen betrunkenen Tsuto. Dieser ließ nicht mit sich reden und griff die Gruppe an.
    Trotz Alkohol erwies er sich als geschickter Kämpfer und nur mit gemeinsamen Kräften gelang es ihn ruhig zu stellen. Bevor er aber bewusstlos wurde schrie er noch ein : " Ihr werdet Ameiko niemals finden!"

Zum Glück aber befand Sie sich im Raum gegenüber. Es hatte den Anschein das sie gefoltert wurde. Der Zwerg machte sich gleich daran die gröbsten Wunden zu heilen.

Lem packte die Sachen von Tsuto zusammen um sie später genauer zu untersuchen, darunter befand sich auch Tsutos Tagebuch.

Bevor alle nach oben gingen, verbarrikadierte Adzorn noch eine Tür, um einen weiteren Angriff von dort zumindest kurzzeitig zu erschweren.

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Grauen in der Tiefe

26. Rova 4711, Sandspitze, Varisia

  • Bezug des “neuen” Eigenheims in der Sandgasse
  • Auf den Spuren der Schmuggler
  • Grauenvolle Sünden in den Tiefen
  • Ein Quasit und Blutstropfen im Lavawasser-Brunnen

27. Rova 4711, Sandspitze, Varisia

  • Patrouille für Sandspitze
  • Merkwürdige Spuren im Gras
  • Goblinplage will nicht enden
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Den Goblins gehts an den Kragen

28. Rova 4711, Sandspitze, Varisia

  • Eine Ode an die Helden von Sandspitze – Das neue Epos von Gunfalas Silberschein – jetzt Karten vorbestellen
  • Dornenhecken und ein Druiden
  • Sturm auf die Distelkorne
  • Gefahren und Rätsel in der Tiefe

Beute:
Truhe
Kettenhemd
Krumsäbel [Meisterarbeit]
Handschellen [Meisterarbeit]
Goldenes Symbol der Sarenraes (Thorik)
Halskette mit Jadestein
Mehrere Säckchen mit Münzen (erste Schätzung > 200 GM Gesamtwert)

Lyrie Akenja
Ewige Fackel
Stab: Magisches Geschoss (36 Ladungen) (Nahimana)
Resistenzumhang +1
Zauberbuch (Lem)

Nualia
Bastardschwert +1
Brustplatte +1 (weiblich)
Symbol der Lamaschtu (Thorik)
Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] + 20 Pfeile
Sihedron-Amulett

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In der Höhle des Dämonen-Günstlings

29. Rova 4711, Sandspitze, Varisia

  • Die Dämonen eines Aasimars
  • Balade “Shadows on the ground” von Gunfalas Silbereisen…ähh…Silberschein * hüstel *
  • Es war Weibsvolk unter dem Grottenschrat anwesend
  • König Brockenreißers letzte Amtshandlung “Der König ist tod … es lebe der nächste König…”

Beute:
Bruthazmus
4 Pfeile mit grünen Federn (1x Lem, 1x Adzorn verwundet)
20 Pfeile mit schwarzen federn
Phiole mit silbrig-weißer Flüssigkeit
Komposit-Langbogen

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Ein Serienmörder treibt sein Unwesen

30. Rova 4711, Sandspitze, Varisia
(Spielrunde vom 20.12.2014)

Nachdem wir gestern von der Ausradierung der Goblins zurückgekommen sind, war heute ein Tag, an dem nicht viel passiert ist. Nahimana, Lem und Cassarick gehen mit der Cassaricks “Dämonenklaue” zur “Gefiederten Schlange”, einem Laden für magische Dinge, in der Hoffnung, daß der Eigentümer Vorvaschali Vuun uns irgendetwas darüber verraten kann, daß er vielleicht irgendeinen Hinweis auf Cassaricks Vergangenheit liefern kann. Er ist ganz aufgeregt, als er die Klaue sieht, u.a. weil sie, obwohl sie vor mehreren Tagen vom Körper abgetrennt wurde, kein bißchen verwest ist. Außerdem wirkt er ein wenig beunruhigt, daß wir sowas in der Nähe von Sandspitze finden. Aber er willigt ein, zu versuchen, etwas herauszufinden; wir müssen nur die Klaue dalassen.

Nahimana hat die Idee, daß wir versuchen sollten, ein paar brauchbare Zeichnungen von der Klaue anzufertigen; dann müßten wir nicht immer das Original vorzeigen. Warum ist vorher keiner auf diese Idee gekommen? Nahimana schlägt außerdem vor, daß wir eine solche Zeichnung zu einer befreundeten Professorin schicken könnten, und daß wir nach Magnimar fahren könnten, um dort (in der Bibliothek? in der Universität? bei Gelehrten?) nach weiteren Hinweisen suchen könnten. Eine kurze Nachfrage am Hafen ergibt, daß wahrscheinlich morgen ein Schiff kommen müßte, das bald nach Magnimar weiterfahren wird, und das wohl auch Passagiere mitnehmen würde.

1. Lamashan 4711, Sandspitze, Varisia

In der Nacht wachen wir auf, weil auf den Straßen größere Aufregung herrscht. Anscheinend brennt es irgendwo in der Stadt, und vom “Rostigen Drachen” aus kann man auch Feuerschein sehen, der aus Richtung der “Gefiederten Schlange” kommt. Cassarick eilt sofort hin; Thorik, Lem und Nahimana kommen auch, brauchen aber etwas länger, weil sie weiter weg wohnen. Der Verdacht bestätigt sich, der Dachstuhl der “Gefiederten Schlange” steht in Flammen. Eine Eimerlöschkette ist bereits eingerichtet; die Einheimischen haben verständlicherweise Angst, daß das Feuer auf benachbarte Häuser übergreifen kann. Cassarick sorgt sich um die Klaue und eilt durch die offene Tür und an der Löschkette vorbei in den ersten Stock. Eine Tür steht, von den Helfern, die auf dem Dachboden löschen wollen, unbeachtet einen Spalt breit offen, und dahinter ist schwacher Flammenschein zu sehen. Cassarick stößt die Tür auf; es ist ein Studierzimmer. In einem hohen Sessel sitzt eine reglose Gestalt, wohl der Eigentümer. Auf dem Schreibtisch hocken zwei kleine geflügelte Viecher, Quasite, die versuchen, die Klaue aufzunehmen und damit zu entkommen. Nahimana, die Cassarick ins Haus und nach oben gefolgt ist, kommt auch ins Zimmer, überblickt die Lage, und eilt ans offene Fenster und schließt es. Thorik und Lem helfen unterdessen draußen bei den Löscharbeiten, indem sie mit ihrer Magie Unmengen von Wasser direkt über dem Feuer beschwören. Drinnen liefern sich Cassarick und Nahimana einen kurzen Kampf mit den Quasiten. Dabei werden die Löschhelfer auf das Geschehen aufmerksam und fliehen unter “Dämonen! Dämonen!”-Schreien aus dem Gebäude. Lem bemerkt die Aufregung der Helfer und eilt jetzt auch ins Haus. Er kommt gerade rechtzeitig, um zu hören, wie Cassarick auf Gemeinsprache und abyssisch “Was soll das, was wollt Ihr mit dem Arm, wo kommt Ihr her?” fragt und der sichtlich überraschte Quasit auf abyssisch antwortete “Das ist unser Arm!” (was außer Cassarick niemand versteht). Der Kampf mit den Quasiten ist danach schnell vorbei und die Viecher getötet.

Der Eigentümer ist nur ohnmächtig, und nachdem wir ihn aufwecken und ein wenig heilen, ist er als erstes um sein Hab und Gut besorgt, daß vom Feuer und von Lems und Thoriks Wasser bedroht ist. Lem und Thorik müssen ihn fast mit Gewalt nach draußen bringen, weil sie Angst haben, daß das Haus evtl. instabil sein könnte. Draußen ist er ziemlich aufgebracht, worin wir ihn denn da verwickelt hätten? Wir sollen gefälligst die Klaue mitnehmen und nicht wiederkommen. Er besteht außerdem darauf, daß er keine Beschwörungen gemacht hat, und keine Erklärung hat, wo die Quasite hergekommen sein können. Und er verrät uns noch, was er bisher herausgefunden hat, wohl damit wir nicht wiederkommen. Die Klaue gehört wahrscheinlich zu einem Glabrezu. Danach kehren wir nach Hause zurück, um noch ein wenig zu schlafen; Cassarick nimmt die Klaue mit.

Am Morgen sucht Lem Cassarick beim Frühstück im “Rostigen Drachen” auf, und begrüßt ihn auf infernalisch, und Cassarick antwortet ohne nachzudenken ebenso, was Lem innerlich etwas besorgt werden läßt.

Dann besuchen wir nochmal kurz die “Gefiederte Schlange” in der Hoffnung, vielleicht Hinweise zu finden, wo die Quasite ins Haus kamen, und ob sie mit dem Feuer zu tun haben. Immerhin scheint es ein wenig unlogisch, daß sie das Haus anzünden und damit riskieren, die Klaue, die sie holen wollten, zu zerstören, bevor sie sie haben. Der Besuch ist aber nicht sehr ergiebig, und der Eigentümer ist froh, uns wieder los zu sein.

Anschließend gehen Lem und Cassarick in den “Neugierigen Goblin”, die örtliche Bibliothek, um zu versuchen, etwas über Glabrezu herauszufinden. Lem kennt den Eigentümer, Chask Haladan, und der bedauert, daß er nur wenig über Dämonologie hat, gibt uns aber zwei Bücher, die wenigstens ein paar Informationen haben. Danach sind Glabrezu höhere Dämonen aus dem Abyss. Die sind riesig, bis 5,5m groß, tausende Pfund schwer, sehr intelligent und sehr hinterhältig. Beschwört man einen, müsse man sich vor der Erfüllung seiner Wünsche sehr in acht nehmen, weil der Glabrezu alles tun wird, um die Erfüllung ins Gegenteil zu verkehren. Was zum Teufel habe ich (Cassarick) mit so einem Dämon zu tun?

Danach werden wir zum Vogt bestellt, der uns bittet, einen Serienmörder zu finden. Details folgen…

Update:
In einem Sägewerk in der Stadt, das den Scanettis gehört, sind zwei Leichen gefunden worden, die von Bani Horcher, einem der Verwalter und seiner Geliebten, Katrin Vinder. Außerdem wurden bereits vor ein paar Tagen in einer Scheune südlich von Sandspitze drei Leichen gefunden; dort von drei Trickbetrügern; der Leibwächter, ein Mann namens Crest Sevilla, hat überlebt, scheint aber wahnsinnig geworden zu sein und ist jetzt in einem Sanatorium.
Das Beunruhigende dabei ist, daß an beiden Tatorten ein Zettel gefunden wurde, die vom Täter zu stammen scheinen, und einer dieser Zettel ist an Thorik gerichtet. Der Zettel bei den Betrügern scheint enie Notiz zu sein, die die drei in die Scheune zu einem Treffen bestellt hat, von dem sie sich einen großen Coup erhofften. Der Zettel im Sägewerk ist an Thorik gerichtet und lautet:
“Du befiehlst, ich gehorche, Meister! Deine Hoheit”
“Deine Hoheit” ist auch die Unterschrift unter dem ersten Zettel. Allen Opfern ist gemein, daß ihnen ein siebenzackiger Stern in die Brust geritzt wurde.

Der Vogt erklärt, daß diese Morde an einen Serienmörder erinnern, der vor fünf Jahren sein Unwesen in Sandspitze trieb, den sog. “Hackebeilmörder”. Ein Mann namens Jervis Stoot habe 25 Morder verübt. Sein Versteck sei auf der alten Gezeiteninsel nördlich des Leuchtturms gewesen. In einem großen Endkampt sei der letzte Vogt, der Vorgänger des jetzigen, von Stoot getötet worden, habe diesen aber noch schwer verletzen können. Stoot sei dann geflohen und kurz danach in seinem Versteck tot vor einem scheußlichen Dämonenalter gefunden worden, wo er sich selbst Augen und Zunge als letztes Opfer herausgerissen habe.

Wir sehen uns das Sägewerk an, wo es offensichtlich einen größeren Kampf gegeben hat. Katrins Leiche liegt im Holzspalter, wo sie von den großen, vom Wasserrad angetriebenen rotierenden Klingen zerfetzt wurde. Die männliche Leiche liegt völlig verstümmelt auf dem Boden; in ihre Brust wurde ein siebenzackiger Stern geritzt, der dem Sihedron-Amulett ähnelt. Der Stern scheint dabei von Krallen eingeritzt zu sein; die Verstümmelungen scheinen aber von Klingen zu stammen.
Es gibt vier Fußspuren in der Sägemühle, drei von Schuhen, eine barfuß (oder waren es insgesamt nur drei? Meine Notizen sind hier etwas verworren). Von der Barfußspur geht ein unangenehmer Verwesungsgeruch aus.
Neben Katrins Leiche liegt eine blutige Axt; die Fingerabdrücke am Griff stammen von einer kleinen Hand und können wohl Katrins sein. Hat sie versucht, den Angreifer aufzuhalten, während er mit dem Mann beschäftigt war? Die Klinge der Axt ist mit irgendeinem Zeug bedeckt, daß extrem nach Verwesung riecht, stärker als normale Verwesung. Wahrscheinlich hat die Klinge vor kurzem Kontakt mit dem Fleisch eines untoten Wesens gehabt.
Die Barfußspuren führen vom Fluß in die Mühle und dann wieder hinaus. Am gegenüberliegenden Ufer finden wir Spuren, die vom Fluß zu einem Punkt führen, von dem aus man die Mühle sehr gut beobachten kann, und wieder zurück.

Ibor Dorn, der zweite Verwarlter der Mühle, und Ven Vinder, Katrins Vater, befinden sich im Moment im Gewahrsam des Vogts.

Ven ist hin- und hergerissen zwischen Trauer um seine Tochter und Wut auf Horcher.

Dorn ist entsetzt über das Verbrechen. Er berichtet, daß Horcher und Katrin sich öfter nach Betriebsschluß in der Mühle getroffen haben. Er berichtet auch, daß Horcher Geld veruntreut hat.

Anschließend gehen wir noch einmal in die Bibliothek. Dort treffen wir auf einen alten Gelehrten, der uns noch einiges über die Sihedron-Rune sagen kann.

  • sie ist ein wichtiges thassilonisches Symbol
  • sie symbolisiert die sieben Tugenden der Herrscher
  • jede angrenzende kleine Rune ist das Symbol einer der sieben in Thassilonien anerkannten Magieschulen
  • die “führenden Köpfe” waren eher alles andere als tugendhaft
  • durch Korruption der Herrscher haben sich die sieben klassischen Todsünden entwickelt

Bzgl der Morde ist evtl. interessant, daß heutzutage nicht mehr viele Leute etwas die Symbole wissen; das könnte bedeuten, daß ein Gelehrter o.ä. involviert ist.

Fragen, die sich ergeben, bzw. die zu verfolgen sie evtl. lohnt:

  • Wer waren die 25 alten Opfer? Welche Verbindungen gab es zwischen ihnen? (Heute bietet sich erstmal “Gier” als Verbindung zwischen den Opfern “Trickbetrüger in Scheune” und “Geld veruntreuender Verwalter” an…)
  • Kannten die Bosse von Horcher die drei toten Betrüger? (zum Thema Verbindungen zwischen den Opfern)
  • Könnten die sieben Tugenden/Todsünden eine Rolle spielen? (siehe Gier)
  • Was hat der Leibwächter im Sanatorium gesehen?
  • Was ist auf der Insel?
  • Ist Jervis Stoot wirklich tot?
  • Hat er sich wirklich selber umgebracht bzw. selber Augen und Zunge herausgerissen? Waren Augen und Zunge noch da, als er gefunden wurde? Oder war er nur jemand, der auf Geheiß anderer gehandelt hat, und wurde dann von diesen zum Schweigen gebracht?
  • Ist “Deine/Eure Hoheit” in einschlägigen Kreisen bekannt? Evtl. Schleimaal besuchen. (wer oder was ist das?)
  • “nach Spuren von Untoten suchen/Friedhof” (Christians Notizen)
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Vogelscheuchen

2. Lamashan 4711, Sandspitze, Varisia
(Spielrunde vom 24.01.2015)
(Es fehlt: Adzorn)

Am Morgen statten wir der Gezeiteninsel einen Besuch ab, die beim Leuchtturm am Lumpenstrand liegt (der wohl so heißt, weil er von den Menschen der Gegend als Müllhalde genutzt wird). Wir betreten die Insel bei Ebbe; auf dem Hügel finden wir die Reste eines Hauses, das offensichtlich zerstört wurde. Die Trümmer, Steine und verkohlte Holzbalken, wurden genutzt, um die Kellertreppe zu verschütten. Sonst finden wir nichts auf der Insel, und angesichts der steigenden Flut, die droht, unseren Rückweg abzuschneiden, verlassen wir die Insel wieder. Hier gibt es also erstmal keine weiteren Hinweise oder Erkenntnisse. Dennoch lohnt es sich vielleicht, später doch noch die Treppe und den Keller freizulegen.

Anschließend begeben wir uns zum Sanatorium, um (den verrückten Leibwächter der drei toten Betrüger) Crest Sevilla zu besuchen, in der Hoffnung, irgendetwas Brauchbares aus ihm herauszukriegen. Wir betreten das Empfangszimmer, und nachdem wir läuten, werden wir vom sehr kurz angebundenen und unwirschen Eigentümer der Anlage, Erin Heibe mißmutig begrüßt. Er zeigt sich alles andere als kooperativ und versucht, darauf zu bestehen, daß wir seine Patienten in Ruhe lassen. Selbst als Lem das Dokument des Vogts vorzeigt, daß wir in offiziellem Auftrag unterwegs sind, läßt er sich nur sehr widerwillig überreden, daß wir mit Sevilla reden dürfen, und er besteht darauf, daß wir maximal eine halbe Stunde Zeit haben, um den armen Kerl nicht zu sehr zu belasten. Nachdem wir dem zustimmen, läßt er Sevilla von den Pflegern (zwei Tiefling-Brüder; es gibt also noch mehr Wesen wie mich hier – ob es nützlich sein könnte, mich ihnen zu offenbaren?) holen. Sie bringen ihn in einer Zwangsjacke, seine Haut ist fahl und wirkt irgendwie faulig, die Augen sind milchig und trüb; er wirkt sehr krank, als ob er nicht mehr sehr lange überleben wird. Darauf angesprochen reagiert Heibe wieder sehr mürrisch und will nicht über die Abläufe in seiner Anstalt sprechen.
Sevilla ist völlig apathisch, er sitzt nur auf dem Stuhl, stiert vor sich hin und murmelt immer wieder Sachen wie “zu viele Zähne”, “Rasiermesser”, “der Häuter kommt” und reagiert in keinster Weise auf Fragen. Erst als Lem ihm ein Bild der Sihedron-Rune vorlegt und ihn fragt, ob er damit etwas anfangen kann, schreckt er aus seiner Apathie hoch, blickt sich um, bis sein Blick and Thorik hängenbleibt und spricht sehr klar. “Er hat gesagt, daß Du kommen würdest. Eure Hoheit. ‘der, der mich vernichtet hat’, hat er gesagt. Die Leichen, die Du findest, sind ein Zeichen. Das Verhängnis wird Dein Thron sein.” (Da war noch viel mehr drin; Achim, kannst Du das mal hier reinschreiben?) Danach versinkt er wieder in Apathie und Murmeln. Lem kommt der Ausspruch mit dem Verhängis irgendwie bekannt vor, er kann den Finger aber nicht darauflegen.
Plötzlich ruckt er hoch, zerreißt die Zwangsjacke, die Pfleger sind völlig überrascht, und er greigt Thorik mit dem Ausruf “Ich werde Dich töten! Er liebt Dich mehr als mich! Niemals wird der Meister Dich auf den Thron setzen!” an. Heibe und die Pfleger fliehen. Nach einem kurzen Kampf können wir ihn verletzen und überwältigen; er hat fast keinen Puls mehr, lebt aber noch. Heibe und die Pfleger kommen bewaffnet zurück. Heibe entschuldigt sich für den Zwischenfall und bittet eindringlich darum, daß wir das für uns behalten. Er hat sich uns gegenüber zwar nicht gerade freundlich benommen, aber wer weiß, wann es es gut sein kann, daß er uns einen Gefallen schuldet; wir sollten also seinen Wunsch zunächst respektieren und niemandem hiervon erzählen.
Aber Blut und Asche, was beim linken Ei eines räudigen Glabrezu hat Thorik mit der Geschichte zu tun? Wen hat er vernichtet? Was bedeutet das alles? Woher hat Sevilla Thorik erkannt?
Keine Hinweise, nur neue Fragen.

Auf dem Rückweg in die Stadt machen wir noch kurz bei der Scheune Halt, in der die Betrüger umgebracht wurden. Auch hier gibt es Kampfspuren, Blut und aufgewühlten Dreck, und auch hier finden sich ein paar Abdrücke von bloßen Füßen. Allerdings ist der Mord hier ja schon ein paar Tage her, und die Soldaten des Vogts haben viel zertrampelt. Hier finden wir keine weiteren Hinweise.

Wir kehren ni die Stadt zurück und geben dem Vogt einen kurzen Zwischenbericht, wobei wir nichts von Sevillas Angriff erzählen. Wegen des Briefs vom ersten Tatort fragen wir, ob er etwas von zum Verkauf stehenden Grundstücken weiß. Er verneint das, glaubt aber, daß Bürgermeisterin Kendra etwas wissen könnte. Nach Crests Ausspruch “Das Verhängnis wird Dein Thron sein” gefragt (wiederum ohne Quellenangabe), weiß er ebenfalls nicht, rät uns aber zu einem Besuch im Lesenden Goblin.

Nachdem wir den Vogt wieder verlassen haben, wollen wir uns aufteilen; Nahimana und Thorik wollen zu Bürgermeisterin Kendra gehen, Lem und Cassarick in die Bibliothek. Als wir gerade aufbrechen wollen, werden wir von einem Soldaten zurück zum Vogt gerufen. Bei ihm ist ein alter Bauer, der völlig aufgelöst ist, vor Anstrengung japst, und sich offensichtlich mit Schnaps zu beruhigen versucht. “Meister Brummbär” stammelt von “wandelnden Vogelscheuchen”, die die Felder im Süden der Stadt schon sein einigen Tagen heimsuchen. Die Bauern haben sich zunächst nicht gemeldet, weil sie sich offensichtlich für einigermaßen unabhängig halten und das Problem erstmal selbst lösen wollten. Anfangs haben sie das Problem auch gar nicht so wahrgenommen, dachten, die “Vogelscheuchen” seien irgendwelche Herumtreiber, doch dann begannen sie, seltsame Geräusche und Schreie zu hören, und Schemen zu sehen, die in die Moore huschen. Und nachdem inzwischen einige Höfe völlig leer und ohne Leben sind, wollten sie das Problem endlich beseitigen. Sie glauben, daß es vom Hambley-Hof ausgeht, also ist eine Gruppe bewaffneter Bauern dorthin gezogen. Unterwegs wurden sie von Vogelscheuchen angegriffen, die laut Meister Brummbär wie tot aussahen und völlig ausgehungert wirkten (“Sogar die Hunde haben sie gegessen!”). Brummbär ist geflohen und in die Stadt gerannt, die anderen sieben Bauern sind wohl tot; zumindest hat Brummbär seit dem Angriff keinen von ihnen mehr gesehen.

Auf Bitten des Vogts machen wir uns mit vier Soldaten auf den Weg, um uns auf dem Hambley-Bauernhof mal umzusehen. Auf dem Weg dorthin fällt auf, daß die Menschen immer stiller und weniger freundlich gegenüber Fremden sind, je weiter wir uns von der Stadt entfernen, und immer mehr Bauern haben Waffen griffbereit. Die letzten zwei Höfe, bevor wir zum Hambley-Bauernhof gelangen, wirken völlig verlassen. Die Felder des Hambley-Bauernhof letztlich “hinken” bei der Ernte ziemlich hinterher; während andernorts die Felder abgeerntet werden, sind sie hier noch voller Pflanzen. An einer Kreuzung passieren wir eine Vogelscheuche. An der nächsten Kreuzung steht wieder eine Vogelscheuche, und als wir uns nähern, erwacht sie zum Leben und greift uns an. Sie verströmt einen fauligen Geruch, der derselbe zu sein scheint wie der in der Sägemühle. Heißt das, diese Wesen begehen in irgendjemandes Auftrag Auftragsmorde? Der Kampf dauert nicht lange, das Wesen ist schnell vernichtet, aber es hat mit einem eigentlich recht harmlosen Treffer Nahimana für einige Zeit gelähmt. Offensichtlich muß man sich vor ihnen in acht nehmen. Außerdem sieht der Ghoul unter seiner Vogelscheuchen-Verkleidung aus wie eine wesentlich schlimmere Version von Crest Sevilla; es hat ebenfalls die fahle und faulig wirkende Haut, und ich kann die Vorstellung nicht ganz abschütteln, daß Sevilla in ein paar Tagen ebenso aussehen könnte. Vielleicht sollten wir das Sanatorium warnen?
Als wir unseren Weg fortsetzen, werden wir von drei weiteren der Wesen angegriffen, die wir jedoch wieder sehr schnell vernichten können.
Auf dem Hambley-Bauernhof angekommen, sehen wir, daß die Scheune auf und um einen großen behauenen Steinkopf erbaut ist. In der Scheune finden wir die Überreste vieler Tiere und einiger Menschen, dazwischen die Spuren nackter Füße, und darüber den starken Gestank von Tod, Verwesung und Fäulnis. Davon abgesehen ist die Scheune leer; Ghoule finden wir keine.
Vor dem Betreten des Wohnhauses späht Nahimana durchs Schlüsselloch und erkennt, daß zwei Ghoule drinnen auf uns warten. Wir beschließen, einfach hineinzustürmen und sie schnell zu vernichten. Dummerweise konnte Nahimana nicht den ganzen Raum überblicken, so daß sie einen weiteren Ghoul und ein anderes Wesen, das Thorik später als Gruftschrecken identifiziert, übersehen hat. Einer der Ghoule sieht aus wie ein Kind, ein anderer wie eine Frau. Ob die früher mal Bewohner dieses Hauses waren? Können Menschen in Ghoule verwandelt werden? Thorik stürmt hinein und fokussiert seine göttlichen Energien, um den Untoten Schaden zuzufügen. Daraufhin greifen mehrere sofort ihn an, und nachdem er ein paar Treffer erleidet, wird auch er gelähmt. Lem und Nahimana können den Gruftschrecken schnell töten, danach vernichten wir auch die beiden anderen Ghoule. Währenddessen kommen zwei weitere Ghoule aus dem Obergeschoß herunter, die wir auch recht schnell töten, allerdings nicht bevor sie auch Lem noch verletzen und lähmen können.
Die Lähmung geht zwar wieder vorbei, aber wenn ich die äußerlichen Ähnlichkeiten zwischen Sevilla und den Ghoulen bedenke, sollten die drei vielleicht einen Arzt oder besser einen Priester aufsuchen, wenn wir wieder in der Stadt sind.

Am Herd finden wir eine Leiche, die nicht von den Ghoulen zerstückelt wurde. In die Brust dieser Leiche wurde wieder die Sihedron-Rune geritzt, und an der Kleidung findet sich wieder ein Brief an Thorik. Einer der Soldaten kann diesen Leichnam als Hambley indentifizieren.
Eine kurze Durchsuchung des Hauses zeigt, daß im Obergeschoß auch viele Leichenreste herumliegen; außerdem finden wir eine versteckte Truhe, die sich durch einen rostigen Schlüssel, den wir bei der Leiche finden, öffnen läßt. Das scheinen die gesammelten Ersparnisse der Familie zu sein; auf den ersten Blick sieht es nach mehreren hundert Goldmünzen aus, d.h. jeder Anteil wird ziemlich groß sein. Ich habe noch nie soviel Gold besessen! Oder doch? Naja, zumindest habe ich das Gefühl, daß mich das reich macht. Wenn ich mich doch nur erinnern könnte! Vielleicht sollte ich mal versuchen, mit den beiden Pflegern vom Sanatorium zu sprechen; vielleicht können mir Leute mit ähnlicher Herkunft helfen, wo diese Menschen das bisher nicht konnten.

Der Gruftschrecken hat einen einsernen verzierten Schlüssel dabei, auf dem ein heraldisches Symbol zu sehen ist: eine von Dornen umgebene Blume. Lem erkennt das Symbol und kann sich erinnern, daß er es auf dem Sattel eines Sandspitzer Adligen namens Aldern Fingerhut gesehen hat. Das ist offensichtlich ein junger Mann, der eine Zeitlang die Nähe der “Helden von Sandspitze” gesucht hat, als sie den Kampf gegen die Goblins aufnahmen. Aber was hat er oder zumindest seine Familie hiermit zu tun?

Da der Nachmittag sich dem Ende zuneigt und die Dämmerung beginnt, und weil Lem im Dunkeln nichts sehen kann, beschließen wir, über Nacht in die Stadt zurückzukehren und morgen wiederzukommen. Auf dem Rückweg sehen wir ein Stück weit den Weg hinunter in die andere Richtung noch eine Vogelscheuche. Lem schießt einen Armbrustbolzen in sie hinein, aber es scheint tatsächlich eine normale Vogelscheuche zu sein.

Offene Fragen:

  • Was hat Thorik mit der ganzen Sache zu tun?
  • Wen hat Thorik “vernichtet” und wie? Was ist mit “vernichtet” gemeint?
  • Warum bezeichnet der Killer Thorik als “Meister”?
  • Können Menschen in Ghoule verwandelt werden? Falls ja, sollten wir evtl. das Sanatorium warnen. Und Nahimana, Thorik und Lem sollten vorsichtshalber einen Arzt oder Priester aufsuchen.
  • Wo kommen die ganzen Ghoule her? Sind sie allesamt ehemalige Landbevölkerung, die verwandelt wurden? Wie fing es an? Hat ein einzelner Ghoul nach und nach alle infiziert und verwandelt? Oder kam eine große Gruppe Ghoule her? Woher?
  • Wieviele Ghoule gibt es noch in der Gegend? Können wir sie stoppen, indem wir alle töten? Oder müssen wir irgendein Portal schließen? Oder einen Infektionsherd ausräuchern?
  • Wo komme ich her? Warum hat ein Glabrezu versucht, nach mir zu greifen? Wo bin ich hier? Können mir die Tieflinge im Sanatorium irgendwie weiterhelfen?
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